通关塞尔达传说旷野之息后玩王国之泪玩不进去原因分析

塞尔达系列两部开放世界正传的游玩顺序与体验差异,一直是玩家圈子里持续讨论的话题,不同的接触顺序会带来完全不一样的游玩感受。

事件的起源与玩家的真实感受

事情来自玩家在NGA发布的帖子。这名玩家表示自己打完塞尔达传说:旷野之息的boss之后立刻产生了后悔的情绪,游玩中途觉得无聊去玩了《暗黑破坏神3》,回头再对比旷野之息的游玩体验,觉得其他游戏的内容完全没法比。等他换成塞尔达传说:王国之泪继续游玩,却发现自己根本玩不进去,主观感受上这部作品比旷野之息差很多,自己也不确定是不是错觉。

塞尔达传说旷野之息最终boss战场景

玩家群体的不同立场与观点

帖子下面的回复很快分成了不同的立场。有玩家表示自己有相同的感受,当年玩旷野之息的时候觉得十分惊艳,玩到王国之泪就觉得没有太多新鲜感。也有玩家认为调换游玩顺序也会产生同样的感受,王国之泪的玩法内容比旷野之息更丰富。

NS头号玩家整理过不少玩家的实机体验反馈,这种体验差异本质上符合由简入奢易、由奢入俭难的规律。旷野之息的核心魅力是初见海拉鲁的震撼感与探索的孤独感,所有玩法都围绕纯粹的探索设计。王国之泪在同一张地图的基础上叠加了究极手、通天术等强力能力,玩法自由度大幅提升。先接触旷野之息再玩续作,是在基础体验上叠加玩法惊喜;先接触续作再回头玩前作,很容易觉得前作的操作受限,新鲜感大打折扣。

不少玩家都提到王国之泪的探索自由度更高,四种核心能力的玩法上限很高。这部作品也存在明显的短板,地底区域的设计过于空旷,探索的驱动力不足,神庙解谜的设计质量也不如旷野之息。

塞尔达传说王国之泪地面探索场景

海拉鲁世界地图全貌

神庙解谜玩法实机画面

两部作品的设计差异与体验落差

也有玩家把这种体验落差归结为通关后的空虚状态,调侃楼主是通关带来的空虚感导致提不起游玩的兴趣,出门调整一下状态就能缓解。还有玩家给出评价,认为王国之泪更像是旷野之息的内容加强版本,整体的可玩性比前作提升了一个台阶。

NS45头号玩家的游戏评测里也提到,两部作品共用同一个海拉鲁地图框架,先玩前作再玩续作,很容易因为熟悉地图而失去探索的新鲜感。续作新增的地底与天空区域,也因为设计密度的问题,很难带给玩家前作那样的探索惊喜。

地底区域采用和地面1:1对应的镜像地形设计,整体空间空旷,内容分布稀疏,瘴气机制还会限制玩家的血量上限。很多玩家进入地底后很难找到明确的探索目标,多数时候只是为了找对应神庙的树根而移动,探索的乐趣被大幅削弱。神庙设计方面,旷野之息的神庙以精巧的机关解谜为主,每一个都有独立的设计主题。王国之泪的神庙解谜难度普遍偏低,大量神庙依靠究极手搬运道具就能通关,设计感相比前作有所下降。

王国之泪地底区域场景

玩家社群讨论内容截图

同样的海拉鲁世界观,不同的玩家玩出来的体验完全不同。有人觉得旷野之息的地位无法超越,也有人觉得王国之泪的玩法更有深度。

林克角色形象展示

塞尔达传说系列场景对比

两部作品实机画面对比

两部作品各有自身的设计优势,游玩体验受到个人状态、游玩顺序等多重因素的影响,最终的感受还是要以自己的实际体验为准。


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